ベストプラクティス

Twitterで新しいゲームやDLCを紹介する

ゲームや新しいDLC(ダウンロードコンテンツ)の開発は簡単なことではなく、通常何年もかかります。そのため、新作発表の計画にあたっては、実際のプロダクト開発と同じくらい入念に検討することが不可欠です。すべての段階でTwitterを考慮に入れ、マーケティング計画をじっくりと練り上げる必要があります。新作発表の計画ではプロダクトをゆっくりと浸透させることを考えます。将来のお客様となる人たちに、リリースのことを頻繁に意識してもらうためです。

新作の紹介をTwitterで話題にさせるための6つのステップをご紹介します。

ステップ1: ちらっと見せる

まずはシンプルな画像をツイートします。ロゴと発表日など、文脈はわからないものの漠然とゲームに関係がある画像を選びましょう。オーディエンスがゲームと接する最初の機会となるため、どのように捉えてほしいかを考えてください。すぐにすべての情報を得てほしいでしょうか、それともゆっくりと期待を高めたいでしょうか。

背景テクスチャ。

ステップ2: 発表する

重大発表の日がやってきました。リリース予定のゲームやDLCについて初めて公開します。ライブ放送を利用する場合は、ストリームをTwitterに同時配信することを検討してください。LiveCutを使用して、一部の重要なポイントやハイライトをリアルタイムで共有します。リリース日を知らせ、次の情報がいつ発表されるのかを必ず伝えます。

アドバイス:

可能ならこの発表の間に、映画のような予告編(用意がある場合)と合わせて実際のゲームをプレイする様子を見せます。利用者は雰囲気を盛り上げるだけの予告編よりも、実際にどんなゲームなのかを知りたいのです。

背景テクスチャ。

ステップ3: チームで協力する

リリースに向けてコンテンツクリエイターやインフルエンサーと提携している場合は、このような人たちのツイートをオーガニックに広めたり、広告マネージャーでプロモーションしてリーチを拡大したりすることを検討してください。この方法は、通常自力ではリーチできない他のオーディエンスにアプローチするのに最適です。

アドバイス:

インフルエンサーが新しいゲームやDLCに触れるポイントに合わせてコンテンツプランを調整することが重要です。この2つを結びつける方法を検討し、インフルエンサーが情報を受け取って重要な発表を広めたり、重要な発表の合間にも会話を続けたりできるようにします。

背景テクスチャ。

重要なお知らせのたびに、必要に応じて2と3のステップを適宜繰り返します。たとえば、キャンペーンの発表とマルチプレイヤーコンテンツの発表は2つの別々のイベントとして露出を最大化し、それぞれの情報が混同されないようにします。

ステップ4: リリース直前

これまでにゲームの重要な部分のほとんどが公開されました。しかし、見落とされているかもしれない細かい情報や機能についてはどうすればよいでしょうか?この段階では一部のマップに関するもう少し詳しい情報や、プレイヤーがゲームを進める方法、新作発表後の計画などについて発信し、リリース日以降にどんなことがあるのかをコミュニティにイメージしてもらいます。さらに、前日の夜にカウントダウンストリームを配信することで、最大限に盛り上げることができます。

背景テクスチャ。

ステップ5: リリースの日

今までの取り組みはすべてこの日に向けたものです。最後まで全力でやり抜きましょう。告知ツイートを投稿し、レビュー(直接リンクやツイート)を集め、ツイートやリツイートを始めます。1日を通して情報を発信し続けましょう。すばらしいコンテンツを見つけたら、リンクを共有します。クリエイターやインフルエンサーと協力する場合は、情報公開のとき同様にツイートに手間をかけます。

背景テクスチャ。

ステップ6: 継続的に発信する

次のDLCリリースがあるならそれについて発信したり、ゲームの更新情報を共有したりして、会話を続けます。新作発表に際してどんなことが話題になっているでしょうか?マルチプレイヤーコンテンツにおいて、みんなの意見が一致しているメタ(優位に立つための戦略)は何でしょうか?ゲームの特に難しいステージにプレイヤーはどのように取り組んでいますか?ゲームにシーズンがある場合は、シーズン中に起こっていることや手に入るものについて発信します。コミュニティで発生した面白いクリップを合成してモンタージュを作成してみましょう。

 

背景テクスチャ。

オーガニックなマーケティング計画の枠を超えて計画を拡大したい場合は、ads.twitter.comで広告に投じる費用を増やすか、Twitterアカウントマネージャーに相談することをご検討ください。Twitter利用者が一般的なインターネット利用者と比べて、新しいプロダクトを最初に購入する可能性が53%高いのには理由があります。¹

 

出典:
Kantar、『News Discovery & Influence on Twitter』、2017年12月、世界版。世界の月間Twitterオンライン(n=17,138)と世界のインターネット利用者(n=34,535)

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